26/07/2017 JorgeB 0Comment

El diseño tiene un objetivo claro; la pura inspiración no es suficiente para crear una pieza efectiva, hay un número de campos que estudian la comunicación visual, incluida la psicología.

Hoy, la tendencia es el diseño centrado en el usuario, hay que conocer a la audiencia meta. Donald A. Norman, en “The design of everyday things” define diseño como un acto de comunicación, lo que implica tener un conocimiento más profundo de la persona con quién el diseñador se comunica. Entre otros, los principios psicológicos del comportamiento humano, sus motivaciones.

Esta es la segunda parte de mi lista de algunos principios básicos a menudo utilizados en el proceso de diseño.

    1. Disonancia cognitiva, un término acuñado en 1957 por el científico social Leon Feistinger para describir la tensión incómoda que tiene una persona al tener dos pensamientos conflictivos al mismo tiempo. Feistinger teorizaba que cuando la mente enfrenta evidencia que contradice creencias fuertemente sostenidas, adquiere o inventa nueva información para justificar estas creencias.Señalar la diferencia entre la autoimagen de las personas y la realidad puede ser una estrategia publicitaria válida. La disonancia cognitiva resultante puede crear un sentimiento de carencia en el cliente:Juan se considera una persona próspera pero maneja un auto comprado hace cinco años, un comercial le muestra que el último automóvil va dirigido sólo a aquellos con gustos exclusivos y que ser visto en un alto de alto desempeño le dirá al mundo que es alguien que no se puede ignorar.

      Camina por la calle y alguien se le acerca y pregunta ¿Tiene un minuto para ayudar a la gente sin hogar? para salvar el bosque tropical? para rescatar al oso de anteojos? Puede ser frustrante interactuar con un extraño que busca nuestra atención pero es mejor que seguir su camino e ignorar a esta persona; estaría admitiendo que no tiene tiempo para ayudar, después de todo, usted, quien tiene tanto, seguramente puede permitirse un minuto de su tiempo para salvar a los menos privilegiados y la opción de seguir caminando puede ser inconsistente con sus creencias.

      Hay usos muy positivos de estas teorías, en un proyecto dirigido a cambiar comportamientos acerca del cáncer de seno, CoppaFeel, se diseñó una herramienta para que mujeres jóvenes adquirieran y mantuvieran el hábito de buscar signos tempranos de cáncer de seno. Trabajando con psicólogos de University College London, la firma Behaviour, creó una aplicación que ayuda a crear prácticas a largo plazo. Por ejemplo, al iniciar el uso de la aplicación, se anima a las personas a leer un compromiso, “Investigaciones muestran que reconocer un acuerdo conscientemente da paso a una posibilidad más fuerte de seguir un compromiso a largo plazo” Paul Davies, psicólogo; diseñador director de Behaviour.


      CoppaFeel también permite ver cuántas otras personas han usado la aplicación, explotando el hecho de que las personas son más propensas a participar cuando ven a otras personas haciendo lo mismo.

      “Es esta percepción de cómo trabajan los humanos que hace que el diseño deba conectarse más profundamente, un diseño que se vea muy bien no es siempre uno que haga el trabajo, diseño sin psicología es una fuente de esfuerzo peligrosamente mal aplicado” Paul Davies.

    2. Psicología del color. El rol del color en la psicología del diseño es incomprendido muy a menudo, los colores tienen significados adicionales pero no son definitivos, cada cultura y cada tiempo les adjudica su propio simbolismo. La cultura occidental los relaciona de esta forma:
    3. Psicología de la forma. ¿Produce el mismo efecto una forma con curvas suaves o con bordes agudos o dentados? Las formas tienen significado y son importantes para la gramática visual y el pensamiento visual.Lineas horizontales. Comunidad, tranquilidad, calma.
      Lineas verticales. Masculinidad, fuerza, incluso agresión.
      Elipses; círculos, óvalos. Mensajes emocionales positivos, identificados con comunidad, amistad, amor, unidad, feminidad.
      Cuadrados y triángulos. Estabilidad y balance, fuerza, eficiencia, poder.
    4. Reconocimiento de patrones. Es la forma en que procesamos todo lo que vemos, desde la cara de los demás hasta la letra escrita. Cuando encontramos un estímulo visual, subconscientemente buscamos experiencias similares que hayamos vivido en el pasado, reconocemos el patrón o lo identificamos como un estímulo nuevo; más allá de formas y colores, este proceso activa asociaciones cognitivas con el patrón que se está asociando.Sabemos que la figura de la izquierda es un basquetbolista, a pesar de la falta de detalle, la forma corresponde con jugadores de basket que ha visto en el pasado, su proceso de pensamiento lo llevó a experiencias pasadas y sentimientos respecto a un jugador de baloncesto.

      Esta imagen específica ha sido un efectivo elemento de marketing. Sabemos quién es el personaje y conocemos la marca. Reconocer patrones también influye en cuán familiar se siente algo; cuanto más a menudo se trata con una experiencia, se vuelve más fácil de identificar, se vuelve normal. Estímulos difíciles de identificar pueden ser inquietantes, mientras estímulos drásticamente diferentes son muy memorables, al menos al principio, eventualmente la exposición repetida la va a normalizar.

    5. Modelos mentales. Los diseñadores de experiencia de usuario y de interfaces trabajan con modelos mentales buscando crear presentaciones y aplicaciones intuitivas. Son representaciones psicológicas de situaciones, reales o imaginarias, creadas por la experiencia; replicar estos procesos diseñando espacios virtuales busca descubrir el proceso intuitivo del usuario.Los modelos mentales son generalmente
      Basados en hechos incuantificables, incompletos, oscuros.
      Flexibles.
      Filtros de información. Causan percepción selectiva.
      Limitados. Comparados con la flexibilidad del mundo real. Tomando en cuenta la memoria de trabajo, gestaltismos y falla en los principios de lógica
      Dependen de fuentes de información.
      Son fundamentales para comprender el aprendizaje organizacional.
    6. Indiferencia selectiva, ceguera al cambio. Estamos conscientes de todo lo que pasa a nuestro alrededor, o eso creemos, es imposible procesar cada evento que sucede frente a nosotros, el cerebro ignora por necesidad lo que no es práctico (Nielsen, Eyetracking web usability, 2010).El cerebro filtra lo que no necesita, si busca un sitio específico en la calle, las señales de tránsito y los logos en la calle atraerán su atención entre miles de visuales diferentes; si sabe a dónde va, los signos que entren en su campo de visión van a ser ignorados; Indiferencia selectiva, el proceso donde su mente proactivamente ignora elementos innecesarios.En publicidad el ejemplo más obvio es la ceguera hacia los anuncios –Banner blindness– en que los usuarios se han acostumbrado, consciente e inconscientemente, a ignorar los anuncios o cualquier cosa que no esté relacionada con su tarea, tanto que muchas personas no pueden recordar si el sitio web que acaban de visitar tenía publicidad. Aún más; un lector puede desechar elementos importantes de un sitio si su diseño se separa de la convención. Benway y Lane demostraron que si algo es muy grande, colorido, obvio; no se tendrá en cuenta.

      Por usabilidad los elementos deben estar claramente marcados y seguir la norma que esperan los usuarios.

    7. Revelación progresiva. Es un concepto que existe desde comienzos de los 1980s, la técnica llamó la atención de los especialistas de interfaz de usuario John M. Carroll y Mary Rosson en IBM, encontraron que quitando de la vista funciones avanzadas al principio, posteriormente el éxito en el uso del programa incrementaba.Es una técnica de diseño de interacción utilizada para mantener la atención del usuario reduciendo el exceso de información y la carga cognitiva, mejora la usabilidad presentando la mínima información requerida para cada tarea. Siguiendo la noción de avanzar de lo abstracto a lo específico, la información se presenta en secuencia a lo largo de diferentes secciones para evitar abrumar al usuario.
      Ejemplos de revelación progresiva son artículos en línea que se extienden por varias páginas, lo que sirve más a objetivos publicitarios que a las metas del usuario. También están los sitios que explican un producto a lo largo de una reseña de 4-5 páginas, la idea es que la exposición a toda esta información convenza al cliente de comprar el producto; el problema con este sistema es que el comportamiento típico de los usuarios web no es lineal.Un buen número de programas y aplicaciones utilizan esta técnica en forma de tareas comunes u ofreciendo un set de opciones básicas y uno de opciones avanzadas en los ajustes de usuario o un wizard que lleva al usuario a lo largo de la tarea para una variante propuesta por Nielsen (2006) llamada Revelación por etapas. Nielsen también dió guías para usar RP que incluían

      Dividir claramente características primarias y secundarias.
      Haciendo obvio el progreso de los niveles de información primarios a los secundarios.
      Evite múltiples formas de progresar a opciones secundarias
      Considere múltiples interfaces secundarias, cada una se revela con un diferente control en el display inicial.

No hay mejor forma de mejorar el diseño que comprender para quién se está diseñando y entendiendo conceptos básicos de su psicología puede ser una herramienta muy útil.

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